本申請屬于互聯(lián)網(wǎng),具體涉及一種應(yīng)用程序請求處理方法、裝置、設(shè)備及介質(zhì)。
背景技術(shù):
1、劇情是一個(gè)故事的核心,它描述了事件的發(fā)展、角色的經(jīng)歷及其二者的相互作用過程,劇情的連貫性與多樣性是吸引用戶的重要原因。
2、目前,大多應(yīng)用程序?yàn)橛脩籼峁┑膭∏橥枪潭ú蛔兊?,例如,在游戲中,用戶只能按照固定的故事線進(jìn)行游戲,這就導(dǎo)致導(dǎo)致用戶在了解劇情之后,往往不會在對已知?jiǎng)∏檫M(jìn)行再次探索,而是選擇跳過劇情,大大降低了應(yīng)用程序?qū)τ脩舻奈?,并且固定的劇情無法與用戶產(chǎn)生互動,降低用戶的使用體驗(yàn)。
3、因此,如何針對用戶的偏好選擇個(gè)性化劇情,是本領(lǐng)域技術(shù)人員亟待解決的技術(shù)問題。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路
1、本申請實(shí)施例提供一種基于用戶行為數(shù)據(jù)的互動信息動態(tài)生成方法、裝置、設(shè)備及介質(zhì),目的在于根據(jù)用戶的行為數(shù)據(jù)智能選擇目標(biāo)劇情分支,為用戶制定個(gè)性化的劇情,有助于使劇情的調(diào)整更加符合用戶的偏好,提升劇情的吸引力、互動性,以及用戶對應(yīng)用程序的使用體驗(yàn)。
2、第一方面,本申請實(shí)施例提供了一種基于用戶行為數(shù)據(jù)的互動信息動態(tài)生成方法,所述方法包括:
3、在劇情發(fā)展至預(yù)設(shè)節(jié)點(diǎn)時(shí),獲取用戶的行為數(shù)據(jù);
4、采用預(yù)設(shè)分析算法對所述行為數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,得到用戶的使用風(fēng)格數(shù)據(jù);
5、根據(jù)所述使用風(fēng)格數(shù)據(jù),從當(dāng)前的預(yù)設(shè)節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的至少兩個(gè)劇情分支中確定與所述使用風(fēng)格數(shù)據(jù)相匹配的目標(biāo)劇情分支;
6、按照所述目標(biāo)劇情分支生成互動信息,并基于所述互動信息與用戶進(jìn)行互動。
7、進(jìn)一步的,根據(jù)所述使用風(fēng)格數(shù)據(jù),從當(dāng)前的預(yù)設(shè)節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的至少兩個(gè)劇情分支中確定與所述使用風(fēng)格數(shù)據(jù)相匹配的目標(biāo)劇情分支,包括:
8、以所述使用風(fēng)格數(shù)據(jù)與當(dāng)前的預(yù)設(shè)節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的至少兩個(gè)劇情分支進(jìn)行匹配計(jì)算,得到所述使用風(fēng)格數(shù)據(jù)與各劇情分支的匹配程度;
9、選擇匹配程度最高的劇情分支作為當(dāng)前的預(yù)設(shè)節(jié)點(diǎn)的目標(biāo)劇情分支。
10、進(jìn)一步的,所述行為數(shù)據(jù),包括:用戶在預(yù)設(shè)節(jié)點(diǎn)上的選擇數(shù)據(jù),以及,用戶在當(dāng)前劇情發(fā)展方向上各決策節(jié)點(diǎn)的決策數(shù)據(jù)。
11、進(jìn)一步的,采用預(yù)設(shè)分析算法對所述行為數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,得到用戶的使用風(fēng)格數(shù)據(jù),包括:
12、采用預(yù)設(shè)分析算法對所述行為數(shù)據(jù)中包括的選擇數(shù)據(jù)和決策數(shù)據(jù)進(jìn)行打分,得到打分結(jié)果;
13、根據(jù)打分結(jié)果以及預(yù)先確定的分段與用戶的使用風(fēng)格數(shù)據(jù)的對應(yīng)關(guān)系,確定用戶的使用風(fēng)格數(shù)據(jù)。
14、進(jìn)一步的,采用預(yù)設(shè)分析算法對所述行為數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,得到用戶的使用風(fēng)格數(shù)據(jù),包括:
15、獲取多組已知使用風(fēng)格數(shù)據(jù)的歷史行為數(shù)據(jù)作為訓(xùn)練樣本,進(jìn)行有監(jiān)督訓(xùn)練,以得到分類預(yù)測模型;
16、將獲取到的用戶的行為數(shù)據(jù)輸入至所述分類預(yù)測模型,根據(jù)所述分類預(yù)測模型的輸出結(jié)果確定用戶的使用風(fēng)格數(shù)據(jù)。
17、進(jìn)一步的,按照所述目標(biāo)劇情分支生成互動信息,并基于所述互動信息與用戶進(jìn)行互動,包括:
18、按照所述目標(biāo)劇情分支的劇情發(fā)展的時(shí)間順序逐個(gè)生成互動信息,并向用戶發(fā)出所述互動信息,接收用戶對所述互動信息的反饋行為,得到互動信息的互動反饋結(jié)果。
19、進(jìn)一步的,在得到互動信息的互動反饋結(jié)果之后,所述方法還包括:
20、根據(jù)所述互動反饋結(jié)果,確定用戶在所述目標(biāo)劇情分支上得到成功的概率值;
21、在所述概率值大于設(shè)定閾值的情況下,為用戶反饋在所述目標(biāo)劇情分支獲得成功。
22、第二方面,本申請實(shí)施例提供了一種基于用戶行為數(shù)據(jù)的互動信息動態(tài)生成裝置,所述裝置包括:
23、行為數(shù)據(jù)獲取模塊,用于在劇情發(fā)展至預(yù)設(shè)節(jié)點(diǎn)時(shí),獲取用戶的行為數(shù)據(jù);
24、使用風(fēng)格數(shù)據(jù)確定模塊,用于采用預(yù)設(shè)分析算法對所述行為數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,得到用戶的使用風(fēng)格數(shù)據(jù);
25、目標(biāo)劇情分支確定模塊,用于根據(jù)所述使用風(fēng)格數(shù)據(jù),從當(dāng)前的預(yù)設(shè)節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的至少兩個(gè)劇情分支中確定與所述使用風(fēng)格數(shù)據(jù)相匹配的目標(biāo)劇情分支;
26、互動信息生成模塊,用于按照所述目標(biāo)劇情分支生成互動信息,并基于所述互動信息與用戶進(jìn)行互動。
27、第三方面,本申請實(shí)施例提供了一種電子設(shè)備,該電子設(shè)備包括處理器、存儲器及存儲在所述存儲器上并可在所述處理器上運(yùn)行的程序或指令,所述程序或指令被所述處理器執(zhí)行時(shí)實(shí)現(xiàn)如第一方面所述的方法的步驟。
28、第四方面,本申請實(shí)施例提供了一種可讀存儲介質(zhì),所述可讀存儲介質(zhì)上存儲程序或指令,所述程序或指令被處理器執(zhí)行時(shí)實(shí)現(xiàn)如第一方面所述的方法的步驟。
29、第五方面,本申請實(shí)施例提供了一種芯片,所述芯片包括處理器和通信接口,所述通信接口和所述處理器耦合,所述處理器用于運(yùn)行程序或指令,實(shí)現(xiàn)如第一方面所述的方法。
30、在本申請實(shí)施例中,在劇情發(fā)展至預(yù)設(shè)節(jié)點(diǎn)時(shí),獲取用戶的行為數(shù)據(jù);采用預(yù)設(shè)分析算法對所述行為數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,得到用戶的使用風(fēng)格數(shù)據(jù);根據(jù)所述使用風(fēng)格數(shù)據(jù),從當(dāng)前的預(yù)設(shè)節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的至少兩個(gè)劇情分支中確定與所述使用風(fēng)格數(shù)據(jù)相匹配的目標(biāo)劇情分支;按照所述目標(biāo)劇情分支生成互動信息,并基于所述互動信息與用戶進(jìn)行互動。通過上述一種基于用戶行為數(shù)據(jù)的互動信息動態(tài)生成的方法,可以根據(jù)用戶的行為數(shù)據(jù)智能選擇目標(biāo)劇情分支,為用戶制定個(gè)性化的劇情,有助于提升劇情的吸引力,增加劇情的重玩價(jià)值,提升用戶的沉浸體驗(yàn)感。
1.一種基于用戶行為數(shù)據(jù)的互動信息動態(tài)方法,其特征在于,所述方法包括:
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于用戶行為數(shù)據(jù)的互動信息動態(tài)生成方法,其特征在于,根據(jù)所述使用風(fēng)格數(shù)據(jù),從當(dāng)前的預(yù)設(shè)節(jié)點(diǎn)對應(yīng)的至少兩個(gè)劇情分支中確定與所述使用風(fēng)格數(shù)據(jù)相匹配的目標(biāo)劇情分支,包括:
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于用戶行為數(shù)據(jù)的互動信息動態(tài)生成方法,其特征在于,所述行為數(shù)據(jù),包括:用戶在預(yù)設(shè)節(jié)點(diǎn)上的選擇數(shù)據(jù),以及,用戶在當(dāng)前劇情發(fā)展方向上各決策節(jié)點(diǎn)的決策數(shù)據(jù)。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的基于用戶行為數(shù)據(jù)的互動信息動態(tài)生成方法,其特征在于,采用預(yù)設(shè)分析算法對所述行為數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,得到用戶的使用風(fēng)格數(shù)據(jù),包括:
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于用戶行為數(shù)據(jù)的互動信息動態(tài)生成方法,其特征在于,采用預(yù)設(shè)分析算法對所述行為數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,得到用戶的使用風(fēng)格數(shù)據(jù),包括:
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于用戶行為數(shù)據(jù)的互動信息動態(tài)生成方法,其特征在于,按照所述目標(biāo)劇情分支生成互動信息,并基于所述互動信息與用戶進(jìn)行互動,包括:
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的基于用戶行為數(shù)據(jù)的互動信息動態(tài)生成方法,其特征在于,在得到互動信息的互動反饋結(jié)果之后,所述方法還包括:
8.一種基于用戶行為數(shù)據(jù)的互動信息動態(tài)生成裝置,其特征在于,所述裝置包括:
9.一種電子設(shè)備,其特征在于,包括處理器,存儲器及存儲在所述存儲器上并可在所述處理器上運(yùn)行的程序或指令,所述程序或指令被所述處理器執(zhí)行時(shí)實(shí)現(xiàn)如權(quán)利要求1-7中任一項(xiàng)所述的一種基于用戶行為數(shù)據(jù)的互動信息動態(tài)生成方法的步驟。
10.一種可讀存儲介質(zhì),其特征在于,所述可讀存儲介質(zhì)上存儲程序或指令,所述程序或指令被處理器執(zhí)行時(shí)實(shí)現(xiàn)如權(quán)利要求1-7中任一項(xiàng)所述的一種基于用戶行為數(shù)據(jù)的互動信息動態(tài)生成方法的步驟。