本發(fā)明涉及虛擬現(xiàn)實,尤其涉及一種多人互動虛擬場景的通信驅(qū)動系統(tǒng)及方法。
背景技術(shù):
1、隨著互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,近幾年掀起了一股“元宇宙”熱潮。其中“元宇宙社交”是其中不可或缺的重要領(lǐng)域,它不僅僅是單純的聊天交流,而是融合游戲、社交資產(chǎn)、經(jīng)濟體系等新元素于一體的新型社交?!霸钪嫔缃弧毙枰婕皩Υ笠?guī)模多人互動虛擬場景的支持?,F(xiàn)有的技術(shù)方案,大多都是以一個服務(wù)器為中心,客戶端與服務(wù)器建立長連接,這樣必然會占用服務(wù)器大量的連接資源,同時也因為服務(wù)器性能的原因限制了虛擬場景可互動人數(shù)和實時性。
2、此外,現(xiàn)有的多人互動虛擬場景實時通信技術(shù),一般是客戶端發(fā)送消息給服務(wù)端,服務(wù)端再轉(zhuǎn)發(fā)給其他客戶端,這種設(shè)計會對服務(wù)端造成相當(dāng)大的壓力,且不夠靈活,對于一些小規(guī)模且體驗時間較短的虛擬場景而言,采用這種設(shè)計過于繁重。
技術(shù)實現(xiàn)思路
1、本發(fā)明提供一種多人互動虛擬場景的通信驅(qū)動系統(tǒng)及方法,用以解決現(xiàn)有技術(shù)中服務(wù)器壓力過大且設(shè)計不夠靈活的缺陷。
2、本發(fā)明提供一種多人互動虛擬場景的通信驅(qū)動系統(tǒng),包括:
3、多個互動區(qū)域和多個服務(wù)器,所述互動區(qū)域和服務(wù)器數(shù)量相同;每一個所述互動區(qū)域?qū)?yīng)一個服務(wù)器,每一個所述互動區(qū)域包括一組用戶;
4、所述互動區(qū)域中的用戶只接收所述用戶所在互動區(qū)域的場景狀態(tài),所述互動區(qū)域中的用戶僅能與同一互動區(qū)域的用戶進行通信;
5、所述服務(wù)器用于根據(jù)對應(yīng)用戶發(fā)送的指令驅(qū)動對應(yīng)互動區(qū)域中的場景狀態(tài)進行更新;所述對應(yīng)互動區(qū)域為所述服務(wù)器對應(yīng)的互動區(qū)域,所述對應(yīng)用戶為所述對應(yīng)互動區(qū)域中的用戶。
6、可選的,還包括:
7、緩沖區(qū),所述緩沖區(qū)包括第一子區(qū)域和第二子區(qū)域,所述第一子區(qū)域設(shè)置于第一互動區(qū)域內(nèi),所述第二子區(qū)域設(shè)置于第二互動區(qū)域內(nèi),所述第一互動區(qū)域與第二互動區(qū)域相鄰;所述第一子區(qū)域和第二子區(qū)域通過區(qū)域邊界連接;所述區(qū)域邊界為所述第一互動區(qū)域與第二互動區(qū)域相鄰的邊界;
8、所述緩沖區(qū)用于對跨互動區(qū)域用戶連接的服務(wù)器進行轉(zhuǎn)移。
9、可選的,所述緩沖區(qū)用于對跨互動區(qū)域用戶連接的服務(wù)器進行轉(zhuǎn)移,包括:
10、若所述第一互動區(qū)域內(nèi)的用戶進入第一子區(qū)域,則所述用戶與第二服務(wù)器構(gòu)建連接準備條件;
11、在所述連接準備條件下,若所述用戶通過區(qū)域邊界,則所述用戶與第二服務(wù)器連接,并斷開與第一服務(wù)器的連接;
12、所述第一服務(wù)器為第一互動區(qū)域?qū)?yīng)的服務(wù)器,所述第二服務(wù)器為第二互動區(qū)域?qū)?yīng)的服務(wù)器;
13、若所述第二互動區(qū)域內(nèi)的用戶進入第二子區(qū)域,則所述用戶與第一服務(wù)器構(gòu)建連接準備條件;
14、在所述連接準備條件下,若所述用戶通過區(qū)域邊界,則所述用戶與第一服務(wù)器連接,并斷開與第二服務(wù)器的連接。
15、可選的,所述連接準備條件包括失效時間;在所述連接準備條件下即在所述失效時間內(nèi)。
16、可選的,若所述服務(wù)器的處理占用率大于或等于設(shè)定閾值,則所述服務(wù)器對應(yīng)的互動區(qū)域還包括子服務(wù)節(jié)點。
17、可選的,所述子服務(wù)節(jié)點為一個或多個。
18、本發(fā)明還提供一種多人互動虛擬場景的通信驅(qū)動方法,所述方法應(yīng)用所述的服務(wù)器,包括:
19、接收互動區(qū)域內(nèi)的用戶指令,所述互動區(qū)域為所述服務(wù)器對應(yīng)的互動區(qū)域;所述互動區(qū)域為多個,所述互動區(qū)域和服務(wù)器數(shù)量相同,每一個所述互動區(qū)域?qū)?yīng)一個服務(wù)器,每一個所述互動區(qū)域包括一組用戶;
20、根據(jù)所述用戶指令驅(qū)動所述互動區(qū)域的場景狀態(tài)進行更新。
21、本發(fā)明還提供一種電子設(shè)備,包括存儲器、處理器及存儲在所述存儲器上并可在所述處理器上運行的計算機程序,所述處理器執(zhí)行所述程序時實現(xiàn)所述多人互動虛擬場景的通信驅(qū)動方法。
22、本發(fā)明還提供一種非暫態(tài)計算機可讀存儲介質(zhì),其上存儲有計算機程序,所述計算機程序被處理器執(zhí)行時實現(xiàn)所述多人互動虛擬場景的通信驅(qū)動方法。
23、本發(fā)明還提供一種計算機程序產(chǎn)品,包括計算機程序,所述計算機程序被處理器執(zhí)行時實現(xiàn)所述多人互動虛擬場景的通信驅(qū)動方法。
24、本發(fā)明提供的一種多人互動虛擬場景的通信驅(qū)動系統(tǒng)及方法,通過多個互動區(qū)域和多個服務(wù)器,所述互動區(qū)域和服務(wù)器數(shù)量相同;每一個所述互動區(qū)域?qū)?yīng)一個服務(wù)器,每一個所述互動區(qū)域包括一組用戶;所述互動區(qū)域中的用戶只接收所述用戶所在互動區(qū)域的場景狀態(tài),所述互動區(qū)域中的用戶僅能與同一互動區(qū)域的用戶進行通信;所述服務(wù)器用于根據(jù)對應(yīng)用戶發(fā)送的指令驅(qū)動對應(yīng)互動區(qū)域中的場景狀態(tài)進行更新;所述對應(yīng)互動區(qū)域為所述服務(wù)器對應(yīng)的互動區(qū)域,所述對應(yīng)用戶為所述對應(yīng)互動區(qū)域中的用戶。即本發(fā)明中將一個虛擬場景劃分為多個互動區(qū)域,且互動區(qū)域中的用戶只接收所述用戶所在互動區(qū)域的場景狀態(tài),所述互動區(qū)域中的用戶僅能與同一互動區(qū)域的用戶進行通信,區(qū)域設(shè)計更加靈活,且每一個所述互動區(qū)域?qū)?yīng)一個服務(wù)器,使得服務(wù)器壓力大大減小,能夠提高多人互動虛擬場景的通信效率。
1.一種多人互動虛擬場景的通信驅(qū)動系統(tǒng),其特征在于,包括:
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的多人互動虛擬場景的通信驅(qū)動系統(tǒng),其特征在于,還包括:
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的多人互動虛擬場景的通信驅(qū)動系統(tǒng),其特征在于,所述緩沖區(qū)用于對跨互動區(qū)域用戶連接的服務(wù)器進行轉(zhuǎn)移,包括:
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的多人互動虛擬場景的通信驅(qū)動系統(tǒng),其特征在于,所述連接準備條件包括失效時間;在所述連接準備條件下即在所述失效時間內(nèi)。
5.根據(jù)權(quán)利要求1-4任一項所述的多人互動虛擬場景的通信驅(qū)動系統(tǒng),其特征在于,若所述服務(wù)器的處理占用率大于或等于設(shè)定閾值,則所述服務(wù)器對應(yīng)的互動區(qū)域還包括子服務(wù)節(jié)點。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的多人互動虛擬場景的通信驅(qū)動系統(tǒng),其特征在于,所述子服務(wù)節(jié)點為一個或多個。
7.一種多人互動虛擬場景的通信驅(qū)動方法,所述方法應(yīng)用權(quán)利要求1-6任一項所述的服務(wù)器,其特征在于,包括:
8.一種電子設(shè)備,包括存儲器、處理器及存儲在所述存儲器上并可在所述處理器上運行的計算機程序,其特征在于,所述處理器執(zhí)行所述程序時實現(xiàn)如權(quán)利要求7所述多人互動虛擬場景的通信驅(qū)動方法。
9.一種非暫態(tài)計算機可讀存儲介質(zhì),其上存儲有計算機程序,其特征在于,所述計算機程序被處理器執(zhí)行時實現(xiàn)如權(quán)利要求7所述多人互動虛擬場景的通信驅(qū)動方法。
10.一種計算機程序產(chǎn)品,包括計算機程序,其特征在于,所述計算機程序被處理器執(zhí)行時實現(xiàn)如權(quán)利要求7所述多人互動虛擬場景的通信驅(qū)動方法。