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一種用于二維服裝虛擬展示的面料填充紋理變形方法

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一種用于二維服裝虛擬展示的面料填充紋理變形方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001] 本發(fā)明屬于圖像處理技術(shù)領(lǐng)域,具體涉及一種用于二維服裝虛擬展示的面料填充 紋理變形方法。
【背景技術(shù)】
[0002] 隨著工業(yè)4. 0和互聯(lián)網(wǎng)+工業(yè)浪潮的來(lái)臨,服裝虛擬展示將廣泛應(yīng)用于服裝電子 商務(wù)和網(wǎng)絡(luò)服裝定制領(lǐng)域。服裝面料填充技術(shù)是服裝虛擬展示的核心技術(shù)之一,利用該技 術(shù)使得用戶可以輕松觀看同一款式不同面料制作的仿真效果。由于服裝面料是柔性體,在 服裝面料填充時(shí)如何使面料紋理自然變形,與服裝外輪廓融為一體,成為服裝面料填充技 術(shù)的難點(diǎn)之一?,F(xiàn)有研究面料填充的方法有基于B-3次樣條曲線的面料填充和網(wǎng)格紋理映 射的面料填充?;贐-3次樣條曲線的面料填充采用B-3次樣條曲線分段近似模擬款式圖 像的外形線,再對(duì)曲線形成封閉區(qū)域,然后對(duì)區(qū)域進(jìn)行填充。此方法精確度高、存儲(chǔ)簡(jiǎn)單,但 是B-3次樣條曲線之間求交變得比較困難,有沒(méi)有交點(diǎn)、如果有在曲線的哪一段、交點(diǎn)的精 確度如何,都影響了求交的速度和區(qū)域填充速度。并且在用戶交互過(guò)程中繪制封閉區(qū)域容 易發(fā)生手誤的情況,對(duì)后期面料實(shí)時(shí)性的填充產(chǎn)生影響,填充后的面料也無(wú)法和服裝外輪 廓走向相一致。另一種是交互紋理走勢(shì)線構(gòu)建網(wǎng)格,通過(guò)網(wǎng)格的調(diào)整來(lái)符合服裝外輪廓的 走向,然后對(duì)網(wǎng)格進(jìn)行紋理映射實(shí)現(xiàn)面料填充,但是網(wǎng)格的建立需要大量?jī)?nèi)存空間、網(wǎng)格的 調(diào)整需要大量計(jì)算、網(wǎng)格調(diào)整也比較困難,而且面料的快速填充無(wú)法即時(shí)反饋。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0003] 本發(fā)明的目的是提供一種用于二維服裝虛擬展示的面料填充紋理變形方法,解決 了現(xiàn)有技術(shù)中填充后的面料也無(wú)法和服裝外輪廓走向相一致的問(wèn)題。
[0004] 本發(fā)明所采用的技術(shù)方案是,一種用于二維服裝虛擬展示的面料填充紋理變形方 法,具體按照以下步驟實(shí)施:
[0005] 步驟1、獲得服裝款式輪廓線圖;
[0006] 步驟2、將步驟1得到的服裝款式輪廓線圖劃分成若干區(qū)域矩陣,對(duì)每個(gè)區(qū)域矩陣 進(jìn)行編號(hào),然后獲得每個(gè)區(qū)域矩陣的區(qū)域中軸;
[0007] 步驟3、在步驟2得到的每個(gè)區(qū)域矩陣中獲得三次貝塞爾曲線和偏移矩陣;
[0008] 步驟4、根據(jù)偏移矩陣對(duì)面料進(jìn)行變形,然后對(duì)變形的面料運(yùn)用擠壓算法,最后填 充到填充區(qū)域。
[0009] 本發(fā)明的特點(diǎn)還在于:
[0010] 步驟2中將服裝款式輪廓線圖劃分成若干區(qū)域矩陣,對(duì)每個(gè)區(qū)域矩陣進(jìn)行編號(hào), 首先定義一個(gè)矩陣,矩陣的行列值分別與服裝款式輪廓圖的行列值相等,然后采用區(qū)域生 長(zhǎng)算法將矩陣劃分為若干區(qū)域矩陣具體為:判斷某個(gè)區(qū)域中的像素點(diǎn)pixel(x,y)的黑度 是否大于0. 5,如果大于,則將該像素點(diǎn)作為第一個(gè)種子點(diǎn),并將區(qū)域編號(hào)賦值為矩陣中的 值,然后對(duì)種子點(diǎn)的橫坐標(biāo)x分別進(jìn)行x++,X-,縱坐標(biāo)y分別進(jìn)行y++,y-,分別得到4個(gè) 新的像素點(diǎn)pixel(x+1,y)、pixel(x-1,y)、pixel(x,y-1)、pixel(x,y+1),分別判斷新的4個(gè)像素點(diǎn)黑度是否大于〇.5,如果大于,則將黑度大于0. 5的點(diǎn)作為新的種子點(diǎn),并將相同 的區(qū)域編號(hào)賦值為矩陣中的值,重復(fù)上述操作,直至所有的像素點(diǎn)的黑度均小于0.5,此時(shí) 同一個(gè)區(qū)域矩陣中區(qū)域編號(hào)均為同一個(gè)值,同時(shí)將該區(qū)域編號(hào)單獨(dú)存儲(chǔ)到數(shù)據(jù)庫(kù)中。
[0011] 像素點(diǎn)的黑度a=g(i,j)/255,其中,g(i,j)為像素點(diǎn)的灰度值為:g(i,j)= 0. 3R+0. 59G+0. 11B,RGB為當(dāng)前像素點(diǎn)的紅綠藍(lán)三個(gè)顏色分量。
[0012] 步驟2中獲得每個(gè)區(qū)域矩陣的中軸具體為:對(duì)劃分好的每個(gè)區(qū)域矩陣進(jìn)行遍 歷掃描,記錄區(qū)域最高點(diǎn)Y_與最低點(diǎn)Y_,則區(qū)域中點(diǎn)為YMlddle= (Y_+Y_)/2,根據(jù)獲 得的區(qū)域中點(diǎn)進(jìn)行橫向掃描,掃描第一點(diǎn)為X_,最后一點(diǎn)為X_,則區(qū)域中軸為 (Xmax+Xmin) / 2〇
[0013] 步驟3中三次貝塞爾曲線的獲得方法為:在區(qū)域矩陣中由上至下獲得4個(gè)像素點(diǎn) 依次為P〇(x,y)、Pi(X,y)、P2(x,y)、P3(x,y),4個(gè)像素點(diǎn)的連線大致與區(qū)域矩陣的走勢(shì)一致, 根據(jù)4個(gè)像素點(diǎn)得到的三次貝塞爾曲線為:
[0014]
[0015] 其中,0彡t彡1。
[0016] 像素點(diǎn)PQ(x,y)和P3(x,y)在區(qū)域矩陣的外部。
[0017] 步驟3中偏移矩陣的獲得方法為:
[0018] 步驟3. 1、定義一個(gè)列矩陣,列矩陣的列數(shù)等于服裝款式輪廓線圖的列數(shù);
[0019] 步驟3. 2、定義一個(gè)累加器Sx以及累加個(gè)數(shù)n,并且初始化為Sx= 0,n= 0 ;
[0020] 步驟3.3、判斷像素點(diǎn)?1匕7)的縱坐標(biāo)?。(7)〈?1(7)〈?3(7)是否成立,如果成立, 則轉(zhuǎn)到步驟3. 4;如果不成立,則轉(zhuǎn)到步驟3. 7;
[0021] 步驟3. 4、判斷像素點(diǎn)PiUy)是否在三次貝塞爾曲線上,如果在,則Sx = Pi(x)+SX,n=n+1,Pi(x) =Pi(x+1),轉(zhuǎn)至IJ步驟 3. 4 ;如果不在,轉(zhuǎn)至IJ步驟 3. 5 ;
[0022] 步驟3. 5、判斷Sx= 0是否成立,如果成立,則PJx) =Pjx+1),轉(zhuǎn)到步驟3. 4 ;如 果不成立,則Pi(x) =Sx/n,轉(zhuǎn)到步驟3. 6 ;
[0023] 步驟3. 6、計(jì)算Pjx)和PQ(x)的差,且Sx= 0,n= 0,并把差值保存到步驟3. 1的 列矩陣的對(duì)應(yīng)列中,P, (y) =P, (y+1),轉(zhuǎn)到步驟3. 3中;
[0024] 步驟3. 7、把列矩陣中沒(méi)有賦值的列保存為0,則該列矩陣即為偏移矩陣。
[0025] 步驟4根據(jù)偏移矩陣對(duì)面料進(jìn)行變形,具體為:獲取偏移矩陣每行偏移量的值 xAx及小數(shù)部分AX,變形前面料像素為f(x,y),則變形后的面料像素f' (x,y)為:
[0026] f' (X,y) =Axf(x+xAX,y) + (1_Ax)f(x+xAx+1,y)。
[0027] 步驟4對(duì)變形的面料運(yùn)用擠壓算法,最后填充到填充區(qū)域,具體為:首先構(gòu)造 一個(gè)用于存放面料擠壓后的新圖像,新圖像寬d為服裝款式輪廓線圖寬度的1/4,擠壓 后的任意一點(diǎn)面料像素點(diǎn)(x',y')對(duì)應(yīng)的變形面料g(x,y),當(dāng)x' >d/2時(shí),x'= g(D+K(x' -d/2)),y,=g(y,),當(dāng)X,彡d/2 時(shí),x' =8(0-1(((1/2-? )),y,=g(y,), 其中,擠壓系數(shù)K= |d/2-x|/C+l,C為縮小比例系數(shù),D為服裝款式輪廓線圖寬度的1/2; 此時(shí)新圖像的中軸為d/2,根據(jù)步驟2的獲得的區(qū)域中軸,通過(guò)平移擠壓面料圖像使新圖像 的中軸和區(qū)域中軸重合,最后根據(jù)每個(gè)區(qū)域矩陣把各自對(duì)應(yīng)的面料填充到服裝款式輪廓線 圖內(nèi),得到最終變形擠壓后的效果圖。
[0028] 本發(fā)明的有益效果是:本發(fā)明公開一種用于服裝虛擬展示的面料填充紋理變形方 法,該方法運(yùn)用面料紋理變形算法,使得面料紋理變形與服裝外輪廓走向相一致,同時(shí)使用 面料紋理擠壓變形算法,突出面料紋理的視覺(jué)立體感,使填充面料與服裝輪廓融合一體,更 具有真實(shí)感。與現(xiàn)有方法相比,本發(fā)明方法具有算法簡(jiǎn)單、快捷高效的優(yōu)點(diǎn)。
【附圖說(shuō)明】
[0029] 圖1是本發(fā)明面料填充紋理變形方法的流程圖;
[0030] 圖2是本發(fā)明面料填充紋理變形方法中服裝款式輪廓線圖;
[0031]圖3是本發(fā)明面料填充紋理變形方法中袖子區(qū)域的4個(gè)像素點(diǎn)圖;
[0032] 圖4是本發(fā)明面料填充紋理變形方法中三次貝塞爾曲線圖;
[0033] 圖5是本發(fā)明面料填充紋理變形方法中偏移矩陣的獲得流程圖;
[0034]圖6是使用本發(fā)明面料填充紋理變形方法的面料填充的效果圖;
[0035]圖7是未使用本發(fā)明方法面料填充的效果圖。
【具體實(shí)施方式】
[0036] 下面結(jié)合附圖和【具體實(shí)施方式】對(duì)本發(fā)明進(jìn)行詳細(xì)說(shuō)明。
[0037] 本發(fā)明一種用于二維服裝虛擬展示的面料填充紋理變形方法,具體按照以下步驟 實(shí)施(本發(fā)明以服裝輪廓圖的袖子為例),流程圖如圖1所示:
[0038] 步驟1、獲得白底黑線組成的服裝款式輪廓線圖,如圖2所示;
[0039] 步驟2、將步驟1得到的服裝款式輪廓線圖劃分成若干區(qū)域矩陣,對(duì)每個(gè)區(qū)域矩陣 進(jìn)行編號(hào),然后獲得每個(gè)區(qū)域矩陣的區(qū)域中軸;
[0040] 步驟2中將服裝款式輪廓線圖劃分成若干區(qū)域矩陣,對(duì)每個(gè)區(qū)域矩陣進(jìn)行編號(hào), 首先定義一個(gè)矩陣,矩陣的行列值分別與服裝款式輪廓圖的行列值相等,然后采用區(qū)域生 長(zhǎng)算法將矩陣劃分為若干區(qū)域矩陣具體為:判斷袖子區(qū)域中的像素點(diǎn)pixel(x,y)的黑度 是否大于0. 5,如果大于,則將該像素點(diǎn)作為第一個(gè)種子點(diǎn),并將區(qū)域編號(hào)賦值為矩陣中的 值,然后對(duì)種子點(diǎn)的橫坐標(biāo)x分別進(jìn)行x++,X-,縱坐標(biāo)y分別進(jìn)行y++,y-,分別得到4個(gè) 新的像素點(diǎn)pixel(x+1,y)、pixel(x-1,y)、pixel(X,y-1)、pixel(X,y+1),分別判斷新的 4 個(gè)像素點(diǎn)黑度是否大于〇. 5,如果大于,則將黑度大于0. 5的點(diǎn)作為新的種子點(diǎn),并將相同 的區(qū)域編號(hào)賦值為矩陣中的值,重復(fù)上述操作,直至所有的像素點(diǎn)的黑度均小于0.5,此時(shí) 袖子矩陣中區(qū)域編號(hào)為同一個(gè)值,同時(shí)將該區(qū)域編號(hào)單獨(dú)存儲(chǔ)到數(shù)據(jù)庫(kù)中。
[0041] 其中,像素點(diǎn)的黑度a=g(i,j)/255,黑度為判斷輪廓線的邊界信息,其中, g(i,j)為像素點(diǎn)的灰度值為:g(i,j) = 〇. 3R+0. 59G+0. 11B,RGB為當(dāng)前像素點(diǎn)的紅綠藍(lán)三 個(gè)顏色分量。
[0042] 獲得袖子矩陣的中軸具體為:對(duì)劃分好的袖子區(qū)域進(jìn)行遍歷掃描,記錄區(qū)域最高 點(diǎn)Y_與最低點(diǎn)Y_,則區(qū)域中點(diǎn)為YMlddle=(Y_+Y_) /2,根據(jù)獲得的區(qū)域中點(diǎn)進(jìn)行橫向掃 描,掃描第一點(diǎn)為xmin,最后一點(diǎn)為Xmax,則袖子中軸為Xmiddlf;= (Xmax+Xmin)/2。
[0043] 步驟3、在步驟2得到的每個(gè)區(qū)域矩陣中獲得三次貝塞爾曲線和偏移矩陣:
[0044] 三次貝塞爾曲線的獲得方法為:如圖3所示,在袖子區(qū)域中由上至下獲得4個(gè)像素 點(diǎn)依次為P。(X,y)、Pi(X,y)、P2 (X,y)、P
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